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Iskra

Contexte :  ISKRA est un projet réalisé durant une semaine thématique sur le "Labyrinthe" orientée vers le Level Design.

Nous avions pour objectif de créer un Level Design et une expérience originale. Nous avons choisis d'exploiter la forme d'un cube en 3D dans un espace de jeu qui possède une caméra fixe.

Le jeu propose au joueur une vue isométrique d'un cube. Sur la surface du dessus du cube, le joueur va pouvoir faire naviguer à la manière d'un système GO [Tomb Raider GO, Hitman GO] un avatar à l'aide de sa souris; en pointant et cliquant sur la node ou il souhaite le déplacer, si le système lui autorise le déplacement.

Une fois que l'avatar atteint un bord du cube, le joueur peut déclencher une rotation du cube sur son prochain mouvement. La première particularité de notre système est que le cube va alors subir une rotation, mais l'avatar va rester sur la surface du dessus. Étant la seule surface navigable de l'ensemble du cube.

La particularité de notre système est donc que le cube en vue isométrique montre 3 de ses faces constamment au joueur, et cache ses 3 autres faces constamment. Ce qui a pour conséquence de rendre très difficile l'élaboration d'une map mentale du labyrinthe.

Le joueur doit atteindre un cristal coloré se situant sur une node, représentant l'objectif et la sortie du labyrinthe.

Le prototype présenté possède un HUB ainsi que 4 niveaux proposant des difficultés différentes et permettant au joueur de comprendre le fonctionnement du système. La build présente ici est une ébauche réalisée en 1 semaine de ce que le projet pourrait être. Nous sommes actuellement en train de le continuer comme projet personnel, en plus de notre projet semestriel.

L'équipe :
Mauguin Floran / Montella Guillaume / Prats Agnès / Dantec Guillaume

Tension et originalité du système : 
Iskra est un puzzle-game qui se joue à la manière d'un GO (le joueur avance case par case). La tension repose sur le mapping mental que le joueur doit effectuer. On lui permet que de voir 3 côtés du cube à la fois. et  vu que le cube tourne lors de chaque changement de face, le joueur doit faire une gymnastique mentale afin de toujours garder à jour sa carte mentale.

Partie Personnelle :
Floran Mauguin : Lead programmer, Game design, VFX et feedback visuel, Sound Design
Montella Guillaume : Programmer
Prats Agnès : Direction Artistique,
Guillaume Dantec : Level Designer & Lead Game Design

Bilan :
Floran :
Ayant été responsable du sound design sur Iskra, j'ai pu me familiariser avec l'intégration de sons dans Unity notamment grâce au plugin FMOD. Iskra fut l'occasion de voir jusqu'ou notre groupe pouvait aller en une semaine. Cela nous as poussé à aller au plus simple quant au game design et à la programmation, le son et l'esthétique du jeu devenant donc encore plus important.

Guillaume D :


ISKRA a été un exercice de design de puzzle et de labyrinthe très enrichissant. Après avoir désigné les règles de base du système (conditions de victoire & défaite ainsi que les déplacements de l'avatar et taille de la scène), j'ai designé sur papier et ensuite grâce au logiciel Illustrator; sous forme de layout, les différents niveaux jouables actuellement.

Ci-dessous des exemples de layout papier que j'ai réalisé et ayant servis à la création et à la rationalisation des niveaux dans Unity 3D :
Le cube a d'abord été découpé et posé à plat sous forme de patron afin de réaliser les niveaux.

Ensuite, des règles ont été posées afin de réaliser un niveau intéressant :
- Il faut qu'il y ait au moins 3 rotations du cube dans 3 directions différentes afin de créer un challenge de mémorisation avant d'arriver à la fin du niveau.
- L'entrée et la sortie doivent être visible et différenciable facilement et rapidement pour qu'il y ait du teasing et donc de la motivation.
- La difficulté réside dans le fait de faire tourner le cube et de montrer toujours le cube sous le même angle; le chemin construit doit donc entraver la capacité du joueur à se créer une map mentale du labyrinthe. A part la sortie, aucun élément présent sur le cube ne doit fonctionner comme un repère qui permettrait de faciliter la progression du joueur.

Les niveaux présentés sont en 3x3, cependant nous avons aussi imaginé des niveaux allant de 4x4 à 9x9 avec des mécaniques supplémentaires (téléporteurs, switch qui activent/désactivent des nodes ou bien font adopter le comportement d'un rubisk cube à notre cube.)
La réalisation du projet ayant été imposée sur une semaine, ces idées n'ont malheureusement pas pu voir le jour.
La version jouable du projet est disponible ICI.
Si dessous une démo du jeu :
Iskra
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