Prototipo impreso. Foto de una partida terminada
Desarmonía es una propuesta para un proyecto de grado de la facultad de Artes y Diseño de la Universidad Jorge Tadeo Lozano; Area de Diseño Gráfico.
Desarmonía es un proyecto editorial interactivo.

Es el año 2012. Estamos en la Amazonía. Poco a poco los humanos han llegado con sus industrias destruyendo la selva y amenazando la vida. Esto ha despertado a los espíritus que la cuidan; ellos deberán tomar las acciones necesarias para recuperar el territorio y así permitir que resurja la vida.
Narrativa para el juego
Este proyecto nace la necesidad de proponer un producto que acerque a las personas a la deforestación en el Amazonas, la pérdida de espacios para el diálogo y la escucha, la necesidad de recuperar actividades de ocio de la hiperproductividad y plantear como filosofía de vida el cuidado y no la destrucción. Esto lleva a pensar en la potencia de un producto editorial interactivo para acercar a las personas a estos temas. 
De este modo y tomando como partida la existencia de una primera idea de un juego de mesa se decidió proponer uno nuevo como vehículo para contar una historia creada teniendo en cuenta las inquietudes.
Proceso
Evolución gráfica de las fichas; Ceiba, Incendio, Hongo, Flores. (8 prototipos)
Este ha sido un proceso bastante largo y se han realizado múltiples iteraciones. A continuación quisiera compartir desde los primeros prototipos que se utilizaban para implementar mecánicas, definir las acciones que los usuarios podían realizar y para empezar a estructurar el producto y su funcionalidad, hasta los prototipos más finalizados donde se ha implementado un sistema gráfico y de información.
En un principio salieron ideas de tener en cada loseta un límite de daño que se podía soportar. También estaba la idea de rescatar animales en peligro de extinción. Varias formas de medir la contaminación o el calentamiento y que esto afectara el objetivo del juego. Comenzaron a configurarse las ideas para el Rondel y los Action Points (N)
Primerísimas ideas
Una vez definido el mapa, los recursos y la necesidad de una gran diversidad de plantas. Para este intento se utilizaron foros de internet de libre uso. Se definieron los obstáculos que iba a enfrentar el usuario: las industrias, en este caso tala y minería. Ideas sobre las habilidades de las plantas y formas de desplazamiento dentro del tablero; formas de conseguir recursos e intercambiarlos dentro del juego; también se comenzó a definir un objetivo más claro para obtener la victoria. 
Primer prototipo para implementar las mecánicas y la historia
En el segundo prototipo se buscaba definir cuáles plantas podrían ser parte del producto final. También permitió comenzar a escribir las reglas. 
La decisión gráfica para este, fue más bien una decisión personal como artista e ilustradora. Dentro del proceso es algo ineficiente pero es parte de mi metodología de trabajo; me ayuda pensar en imágenes para buscar soluciones. 
Segundo prototipo - funcionalidad
Una vez comprobamos que comenzaba a funcionar el producto y las mecánicas se implemento un cambio en las formas de las fichas afectando la forma en la que se comportaban las industrias y la forma en la que se podían mover los usuarios dentro del mapa del juego. 

Así se pudo definir por ejemplo el comportamiento de los incendios dentro del juego. Estos se comportan de una manera bastante orgánica, y su velocidad de expansión en el tablero se asemeja a la rapidez en la vida real. Esta es una de las variables más difíciles de controlar y encontrar el balance ha sido todo un reto. 

Se definió además el tamaño de las losetas y de los módulos. Se comenzó a bocetar el tablero de inventario 
Bocetos y planeación; bitácora de campo.
Tercer prototipo
Luego de deinir la forma y el tamaño e implementar las mecánicas se procedió a definir los íconos necesarios dentro del producto; sin embargo no estaban dentro de ningún sistema gráfico definido. 
Cuarto prototipo; primeros íconos
Luego de una primera prueba con el profesor para comprobar que si era funcional se cambió el sistema de íconos, se definieron las plantas y sus habilidades, se definió la cantidad de recursos que se utilizarían. Un último cambio que se implementó antes de comenzar pruebas con usuarios fue las formas. Era crucial poder diferenciar las formas de los espacios, de las losetas y de las plantas. De esa manera las losetas y los módulos quedaron iguales, los tokens de las industrias (obstáculos) se dejaron como hexágonos más pequeños y tratando de que tuvieran un color diferente (hacía el negro y el naranja). Todas las plantas de dejaron en tokens circulares de diferentes tamaños. También los recursos que se podrían obtener y utilizar se dejaron circulares pues están más relacionados con las plantas. En cuanto a los íconos todos los íconos relacionados con las industrias o la actividad humana se dejó triangular y hacia el naranja y todo lo relacionado con el espacio, desplazamiento o acciones se dejaron hexagonales pues están relacionadas con los espacios (losetas y módulos).
Quinto prototipo; mejoras
En cuanto a la tipografía se utilizaron: Sitka, para los números; Vollkorn, para texto corrido; y Gelica para la portada. 
Primer prototipo para pruebas con usuarios
Listos para las primeras pruebas
Sexto prototipo; mejoras. Prototipo para pruebas con usuarios guiadas.
Decisiones de diseño
Las primeras pruebas fueron bastante positivas, aunque el juego estaba aún fácil, ya demostraba ser un producto funcional y capaz de enganchar a los usuarios. El color no funcionaba pues estaba basntante pastel generando dificultades para reconorer los diferentes componentes y generando confusión. Los íconos auque funcionaban no resultaban fáciles de entender pues en ese momento no había un diseño (retícula) clara ni unificadora en las fichas, además de que la ilustración generaba ruido visual. 

Así fue necesario limpiar las ilustraciones y dejarlas con un color plano que permitiera una mejor visibilización, además de definir el estilo que tendrían. Encontrar una retícula que permitiera organizar la información de manera más eficiente en las fichas, tarjetas y tableros. Se escogió una paleta de color procurando que fuera saturada y que permitiera contrastes y que hiciera más fácil crear códigos de color para ayudar al usuario a asimilar la cantidad de información.  
Bocetos y planeación; bitácora de campo.
Séptimo prototipo; implementación de sistema gráfico.
El último prototipo a la fecha de hoy
Los últimos cambios para facilitar la interacción del usuario con el producto se enfocó en reducir componentes. Se quitaron las flores y al final se diseñó una flor que tuviera todas las habilidades. También se cambiaron los hongos. Al ver que los usuarios no interactuaban casí con esos tokens pero que son necesarios como una forma de adquirir recursos antes de comenzar a plantar árboles se tomó la decisión de convertirlos en espacios; es decir en lugar de ser tokens que se pudieran plantar simplemente pasarían a ser zonas dentro de cada módulo del tablero principal. De esta manera los usuarios tendrían menos acciones que ejecutar y recordar. 

Fue necesario rehacer el rondel. Dentro de la historia funciona como un espacio diferente, es un espacio sagrado de este modo está separado del tablero principal. Se cambió para favorecer la toma de decisiones, pues antes dependía más del azar. 

Se retiraron varios tokens pequeños para restar acciones realizadas y pasos a recordar. Se crearon combinaciones para desbloquear habilidades especiales o recompensas por plantar los árboles cumpliendo además con el objetivo del juego. Se seleccionaron solo cinco árboles y se le asignó un color al anillo que rodea cada uno. 

Se diseñaron los personajes y se terminaron de definir sus habilidades para balancear las actividades realizadas por los usuarios para potenciar el trabajo en equipo y la interacción entre ellos. Se cambiaron los colores que tenían originalmente y se escogió un color que no estuviera presente dentro del tablero para permitir distinguir las fichas rápidamente.

Para la paleta de color fue necesario utilizar más de 25 colores.
Octavo protipo impreso funcional, con diseño de información y diseño visual implementado
Octavo prototipo digital
Personajes
Doble páginas del libro de reglas
Libro de reglas
Este libro también se encuentra disponible en Tabletopia o https://www.yumpu.com/es/document/view/68411004/desarmonia-reglas
Resultados
El producto es funcional y el tema ha resultado innovador. El producto está disponible para pruebas tanto digital como análogo. 
https://tabletopia.com/games/desarmon-a-yrbka3/play-now
Para conocer el juego antecedente
https://new.express.adobe.com/webpage/AV6JenY0BkZ3y
Para conocer más sobre el proceso de bocetación, planeación y las bitácoras de campo.
https://www.behance.net/gallery/178685323/Bitacora-de-campo-Desarmonia
Desarmonía
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