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Carteira de Milhas Digital - Miles Wallet

ApresentaĆ§Ć£oĀ 

Partindo do princĆ­pio de que UX Design Ć© procurar soluƧƵes para os problemas das pessoas, atravĆ©s do desenvolvimento de aplicativos e softwares que facilitem a vida dos usuĆ”rios.Ā 

A ideia do projeto a seguir, se dĆ” a partir de uma ferramenta fundamental para aprofundar e entender as dores e as necessidades dos clientes. A saber, a PESQUISA.

Como redatora de conteĆŗdo para WEB eu sempre trabalhei com pesquisa, o que me gerou a oportunidade de escrever sobre vĆ”rios temas. Certa vez, me deparei com o briefing informativo referente aos programas de milhas aĆ©reas.Ā 

Pois bem, aĀ fim de elaborar o texto, no decorrer do avanƧo da pesquisa de referĆŖncias, percebi um certo nĆŗmero de reclamaƧƵes por parte dos clientes, osĀ quais enfrentavam dificuldades paraĀ acessar os programas de pontos por meio das centrais de atendimento dos cartƵes de crĆ©dito, como tambĆ©m, por meio deĀ aplicativos especĆ­ficos.

Aproveitando o insigth e precisando desenvolver um projeto, pensei em algo que pudesse vincular os pontos dos cartƵes de crĆ©dito a um aplicativo, ou melhor, a uma carteira de milhas digital.Ā 

Onde o cliente cadastrasse o cartĆ£o de crĆ©dito no app para acompanhar o saldo, fazer transferĆŖncias, comprar ou vender milhasĀ e atĆ© mesmo programar suas viagens.
Projeto - Carteira de Milhas Digital (wareframes)
DESAFIO
Diante do problema apresentado, o aplicativo teria diversas funcionalidades de navegaĆ§Ć£o para que o usuĆ”rio pudesse realizar as transaƧƵes concentrando tudo em um sĆ³ lugar, alĆ©m de ser utilizado para armazenar os pontos do cartĆ£o de crĆ©dito do usuĆ”rio. Entre elas sĆ£o:Ā 

- Viabilizar aos clientes que aderiram aos programas de pontos do cartĆ£o de crĆ©dito, um aplicativo que gerencie e troque os pontos por milhas conectado diretamente com as companhias aĆ©reas.

- Automatizar o fluxo de acĆŗmulo de pontos sincronizando com o sistema da bandeira sempre que uma nova compra for feita no cartĆ£o de crĆ©dito,Ā para que assim o cliente nĆ£o precise entrar no site ou ligar para central de cartĆ£o para saber a nova pontuaĆ§Ć£o.

- Minimizar as reclamaƧƵes de usuĆ”rios que frequentemente usam outros apps (concorrentes) de vendas de milhas e de companhias aĆ©reas,Ā onde os mesmos apresentam bugs e nĆ£o oferecem nenhum suporte.Ā ā€‹ā€‹ā€‹ā€‹ā€‹ā€‹ā€‹

- Oferecer uma comunidade que ligue pessoas que querem comprar milhas negociando os melhores preƧos, Ć  pessoas que possuem milhas mas nĆ£o possuem tempo para viajar. Veja a seguir as telas do protĆ³tipo de alta fidelidade.
OBJETIVO
O principal objetivo de um aplicativo Ć© atrair pessoas que o utilize alcanƧando o pĆŗblico certo. Um aplicativo deve fidelizar clientes e proporcionar atividades e transaƧƵes com apenas alguns toques na tela do celular.

A expectativa nos resultados Ć© fundamentada na experĆŖncia do usuĆ”rio e, isso se deve a interaĆ§Ć£o dele com a plataforma. Portanto, Ć© preciso focar em usabilidade, funƧƵes, velocidade e qualidade.

O aplicativo de Milhas Digital Miles Wallet Ć© uma ideia que pretende sair do papel, apesar de existirem vĆ”rios outros tipos de aplicativos semelhantes a este no mercado.Ā 

Entretando, ele se vale do desejo (diferencial) de diminuir as taxas de transferĆŖncias de pontos de pessoa para pessoa, ou atĆ© mesmo torna-la "gratuita" caso a transaĆ§Ć£o seja feita de uma Carteira Miles Wallet para outra.Ā 

Para isso, serĆ” preciso avaliar a possibilidadeĀ com cautela por parte das administradoras de cartĆ£o de crĆ©dito, pois deverĆ” ser feita uma analiseĀ dos custos. Uma vez que estes poderiam ser abatidos lanƧando promoƧƵes temporĆ”rias.

Exemplo: Divulgar uma campanha com perĆ­odo de isenĆ§Ć£o de taxa de transferĆŖncia, promovendo uma estratĆ©gia de marketing para que haja o aumento da quantidade de dowload do aplicativo, haja vista, que as transferĆŖnciasĀ sĆ³ podem ser realizadasĀ entre usuĆ”rios das mesmas carteiras.Ā Ā 

A taxa de isenƧao pode ser um tanto quanto preocupante, contudo, essa Ć© razĆ£o de ser de um UX designer: criar novos produtos ou aprimorar o que ja existe, sendo este um dos diferenciaisĀ do aplicativo que vai auxiliar o usuĆ”rio.

Ɖ certo que o projeto em questĆ£o Ć© experimental e ainda deve passar por testes que o aprove em diversos aspectos, principalmente em ser aceito como um novo modelo de negĆ³cio.
Ferramentas utilizadas
Foi utilizado o Figma como ferramenta principal para desenvolver as interfaces de construĆ§Ć£oĀ do aplicativo e realizar a prototipaĆ§Ć£o.ā€‹ā€‹ā€‹ā€‹ā€‹ā€‹ā€‹
Paleta de cores
A escolha das cores para compor a interface do aplicativo foi baseada na psicologia das cores com tons que remetem Ć  viagens. Desse modo, optamos pela cor azul e suas nuances em turqueza, para as fontes, usamos o branco puro.Ā 
ProtĆ³tipo - Teste de Usabilidade (NavegaĆ§Ć£o)
Logo abaixo, hĆ” uma demonstraĆ§Ć£o de 15 segundos para testar a usabilidade do aplicativo, acompanhe o passo a passo abaixo:

1. Primeiro, clique em ENTRAR;
2. Depois clique no botĆ£o Cadastre seu cartĆ£o de crĆ©dito;
3. Em seguida, clique no primeiro Ć­cone do cartĆ£o de crĆ©dito (Mastercard);
4. Na sequĆŖncia, apenas observe e tela e clique em Confirma,
5. Na prĆ³xima tela clique no botĆ£o Ver saldo e extrato;
6. Apenas observe o layout e clique no Ć­cone HOME (lateral esquerda da barra de navegaĆ§Ć£o);
7. Por fim, clique Sair do aplicativo.

Contato
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